Ce topic est pour toutes les races exotiques en général.
Voici les races qui ne poseront jamais probleme sur des parties normales :
-Tous les humains de féérune
-Tous les hins
-Tous les elfes sauf elfes des étoiles et drow.
-Tous les gnomes sauf des profondeurs
-Tous les nains sauf duregar et nain sauvage
-demi elfe, demi drow, demi orque.
-Genasis, tieffelin et aasimar.
Pour le reste, c'est toujours a préciser avec le mj, bien que quelques races soient facile a obtenir en accord avec le mj, mais il faut quand meme demander(du genre nain savage ou elfe des étoiles, kobold ou gobelin).
Pour tout ce qui est demi-quelque chose, demandez toujours, le plus souvent une cdp y amene facilement.
Par contre, sauf rp conséquent et négossiation avec votre mj, procédé rp ou choses bizarres, lors qu'une création de perso pour une quete, voici les races que vous pouvez oublier :
-Tout ce qui n'a pas d'intelligence.
-Tout ce qui a plus de 2dv de base
-Tout ce qui a un ajustement de +3 ou plus.
Ca devrait vous faire des persos plus interessants, moins ingérables pour vous en tant que joueurs, et plus propres dans les campagnes.
Je vais prendre l'exemple du demi-dragon, suite a une discussion avec pas mal de gens.
Rappelons les carac raciales du demi dragon :
- Citation :
- Type et taille. Le type du demi-dragon devient automatiquement dragon. Il ne faut pas recalculer ses bonus de base à l’attaque et aux sauvegardes. La taille est inchangée.
Dés de vie. Les dés de vie raciaux augmentent d’une catégorie, jusqu’à un maximum de d12. Les dés de vie des niveaux de classe sont inchangés.
Vitesse de déplacement. Les demi-dragons de taille G ou plus ont des ailes et peuvent voler à deux fois leur vitesse de déplacement au sol (manœuvrabilité moyenne), ou à la vitesse de vol de la créature de base, si elle est plus élevée. Un demi-dragon de taille M ou plus petit n’a pas d’ailes.
Classe d’armure. L’armure naturelle de la créature de base augmente de +4.
Attaques. Un demi-dragon peut porter deux attaques de griffes et une attaque de morsure. Les griffes sont ses armes naturelles principales. Si la créature de base est capable de combattre à l’aide d’armes manufacturées, elle conserve cette capacité.
Lors d’une action d’attaque, un demi-dragon utilise une arme s’il en est capable et un coup de griffes dans le cas contraire.
Lors d’une action d’attaque à outrance, l’attaque principale d’un demi-dragon est portée avec une arme s’il en est capable et deux coups de griffes dans le cas contraire. Il peut ensuite mordre en tant qu’attaque secondaire. S’il utilise une arme mais garde une main libre, il peut porter une attaque de griffes en tant qu’attaque secondaire.
Dégâts. Le demi-dragon peut porter des attaques de griffes et de morsure. Si la créature de base est normalement incapable de se battre à l’aide de sa gueule ou de ses griffes, les dégâts qu’elle inflige sont indiqués sur la table ci-dessous. Par contre, si elle utilise déjà ces attaques en occasionnant des dégâts plus importants, conservez ses attaques normales.
Taille Dégâts morsure Dégâts griffes
Infime (I) 1 —
Minuscule (Min) 1d2 1
Très petite (TP) 1d3 1d2
Petite (P) 1d4 1d3
Moyenne (M) 1d6 1d4
Grande (G) 1d8 1d6
Très grande (TG) 2d6 1d8
Gigantesque (Gig) 3d6 2d6
Colossale (C) 4d6 3d6
Attaques spéciales. Le demi-dragon conserve toutes les attaques spéciales de la créature de base et gagne un souffle dont la nature dépend de la race de son parent dragon (utilisable 1 fois par jour uniquement). Le souffle du demi-dragon inflige 6d8 points de dégâts. Un jet de Réflexes (DD égal à 10 + 1/2 le nombre de DV raciaux du demi-dragon + le modificateur de Con du demi-dragon) permet de réduire les dégâts de moitié.
Race de dragon Souffle
Blanc Cône (de 9 m) de froid
Bleu Ligne (de 18 m) d’électricité
Noir Ligne (de 18 m) d’acide
Rouge Cône (de 9 m) de feu
Vert Cône (de 9 m) de gaz corrosif (acide)
Airain Ligne (de 18 m) de feu
Argent Cône (de 9 m) de froid
Bronze Ligne (de 18 m) d’électricité
Cuivre Ligne (de 18 m) d’acide
Or Cône (de 9 m) de feu
Particularités. Le demi-dragon conserve toutes les particularités de la créature de base, auxquelles s’ajoutent la vision dans le noir sur 18 mètres et la vision nocturne. Il est immunisé contre les effets de sommeil et de paralysie, ainsi que contre une autre forme d’attaque dépendant de son parent dragon :
Race de dragon Immunité Race de dragon Immunité
Blanc Froid Airain Feu
Bleu Électricité Argent Froid
Noir Acide Bronze Électricité
Rouge Feu Cuivre Acide
Vert Acide Or Feu
Caractéristiques. Comme la créature de base, en ajoutant les bonus suivants : For +8, Con +2, Int +2, Cha +2.
Compétences.
Environnement. Comme la créature de base ou la race de dragon.
Facteur de puissance. Comme la créature de base +2 (minimum 3).
Alignement. Comme la race de dragon.
Ajustement de niveau. Comme la créature de base +3.
Globalement, on augmente tous ses dv d'un cran, on vit 5 a 10 fois plus longtemps, on gagne des bonus monstrueux en force et dans les autres caractéristiques, on a des attaques de griffes et morsure(ce qui permet par exemple d'etre toujours armé), +4 d'armure naturelle, et une attaque de souffle à 6d8, et immunité au sommeil, paralysie.
Certains diront: oui mais passer 4 niveaux avec une dizaine de pv, c'est plutot bien contrebalancé.
NON! pourquoi? parce que : au niveau 1 comme au niveau 4,
-tu fais aussi mal qu'un ensorceleur niveau 6, voir plus(6d8 sur un cone, c'est plus que suffisant.),
-tu tapes plus fort qu'un guerrier niveau 4 (le guerrier 4 a +4 de bba quand toi tu as le +4 en force qui fait la meme chose, et c'est en supposant que tu ai une classe avec un bba non élevé. Mais la force fait aussi des degats, dautant que tu peux porter 3 attaques au tour quand le guerrier peut en porter une, voir deux avec des dons et de la chance.
-tu as plus de CA que n'importe quelle classe, sans compter que tu peux prendre un niveau de classe qui en donne ou au contraire qui abuse de ce bonus pour se focaliser sur d'autres trucs.
-tu as une immunité a une energie destructive, en prime, ce qui te rend aussi bon sur ce plan que genre un roubard et son esquive totale par exemple.
Enfin, le plus important, les points rp :
-Un perso qui vit autant de temps le rend soit injouable soit vraiment inadapté a une vie d'aventurier.
-Quiconque croise un demi dragon dans la rue va aller se cacher ou chercher les autorités, tu es sur de te faire arreter a chaque village pour un interrogatoire. Il faut comprendre que meme les dragons bons sont craint dans D&D, car trop superieurs intelectuellement, ils sont parfois difficiles a comprendre et donc imprévisible. Ne parlons meme pas du cas ou vous etes demi dragon d'un dragon mauvais.
Maintenant, pensons aux solutions pour eviter de le prendre, car c'est bien beau de castrer les joueurs, mais il faut leur laisser des alternatives :
-Jouer dragonborn. Cette alternative peut arriver bien plus tard dans la partie. il faut etre un fervent partisan de bahamut, et le montrer en rp. une fois cela fait, il faut faire un rituel, qui change votre apparence, ne change pas votre ajustement de niveau et legerement vos stats. Mais il y a du challenge rp a faire, et ca ne viens qu'a partir d'un certain niveau, auquel cacher son apparence est monnaie courante(on peut penser le prendre vers les niveau intermédiaires environ, avec une étroite collaboration de son mj bien sur).
-Prendre la cdp de disciple draconien. C'est la methode la plus rp, la plus habituelle, la plus natuelle et la plus interessante. Une cdp en dix niveaux, qui donnent progressivement les bonus et caractéristiques de demi dragon. Ne vous fiez pas aux apparences, cette classe vaut le coup.
Mon point de vue est discutable bien sur, et si vous voulez aborder des races en particulier, ou discuter sur ce que j'ai dit, n'hesitez pas.