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 Les armes et armures magiques, des petits points(solidité!)

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Nibilli
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MessageSujet: Les armes et armures magiques, des petits points(solidité!)   Les armes et armures magiques, des petits points(solidité!) EmptySam 24 Aoû - 5:09

Quelques points importants pour leur création et leur utilisation. Je parlerai ici des armes non spécifiques.

Une arme magique se compose nécessairement d'un bonus d'altération et éventuellement d'un bonus due a des capacités spéciales. J'entend par la qu'une épée de feu ne peut pas exister. Elle sera au minimum +1 de feu. A part pour calculer le prix de l'arme, tout le reste sépare ces deux paramètres, le bonus d'altération influençant beaucoup de paramètres.
(Ceci est vrai aussi pour les armures)

Le bonus d'altération ne peut pas dépasser +5, et le bonus total altération + propriétés spéciales ne peut pas dépasser +10, pour les armes ou les armures.

Le nls nécessaire pour créer une armure ou un bouclier magique est de 3xbonus d'altération de l'arme, ou nls de la plus haute capacité spéciale. Par exemple, une arme +4 vicieuse aura un nls de 12 (3x4) vu que vicieuse n'a un nls que de 9. Mais une arme +1 vorpale aura un nls de 18, celui de vorpale.

Ensuite, autre point important : la magie, c'est kikou. 30% des objets magiques en général génère de la lumière comme une torche. Ça peut être gênant ou pratique, suivant votre style de jeu, mais c'est surtout un élément graphique a exploiter, et pour capter qui est le mec badass, voir quelques auras lumineuses colorés ça aide. Cette lumière ne peut pas être éteinte.

Autre point au gré du mj,certains objets sont révélateurs, ce qui signifie qu'ils révèle au porteur leurs capacités, et d'autres non. Les mj peuvent jouer sur cette élément pour se simplifier la vie ou pour donner plus de challenge aux joueurs.

Point très important qui m'a amené a créer ce sujet ! La solidité des objets magiques. Les armes et armures sont renforcés par la magie. De ce fait, elles gagnent 2 points de solidité et 10 points de résistance par bonus d'altération. C'est un avantage plus que conséquent a ne pas négliger donc le bonus d'altération, pour ne pas avoir une arme trop fragile. Mais ne vous sentez pas toujours invincible avec une arme +5 en adamantium(Solidité 30!), car certains monstres, notamment des vases, one shot les armes, quel qu'elles soient. Réfléchissez toujours a taper un monstre qui suinte de l'acide. Rappel : objet détruit, la magie disparaît, alors que si il est abîmé, on peut toujours le réparer sans perdre la magie de l'arme.

Dernière petite chose a rajouter, en 3.5, le bonus d'altération n'est jamais une condition pour les RD. Les éléments de RD sont des matériaux spécifiques et des alignements, avec parfois épique en plus (qui signifie que l'arme doit être épique, CAD avoir un bonus d'altération + bonus de propriétés spéciales supérieur a 10 (ce qui coûte affreusement cher!).
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MessageSujet: Re: Les armes et armures magiques, des petits points(solidité!)   Les armes et armures magiques, des petits points(solidité!) EmptySam 24 Aoû - 8:55

Quelques astuces en plus venant de ma part ^^ :

-Pour éviter que les attaques d'acide des vases et autres monstres ne rongent votre arme ou votre armure, le Gantelet de Rouille (Guide du Maître p248) est votre ami. Cet objet merveilleux intermédiaire protège totalement son porteur et son équipement de la corrosion (magique ou non) et des attaques des oxydeurs, de plus, une fois par jour, il peut affecter un objet grâce à l'équivalent du sort Rouille, le tout pour la modique somme de 11500 po ! (Transmutation modérée, NLS7)

-Comme l'a bien dit Gab, souvent dans les livres de 3.0, vous trouverez souvent sur des monstres des RD type (10/+1) ou (20/+5).
En 3.5, les RD (/+1) sont remplacées par les RD (/magie), ce qui signifie que ces RD peuvent être outrepassées par n'importe quel sort ou arme magique. Tandis que les RD (/+5) sont remplacées par les RD (/adamantium), elles ne peuvent donc être outrepassée que par des sorts ou des armes en adamantium (et seulement en adamantium, les armes en verre d'acier ne fonctionnent pas ^^)

Par contre, Gab, pour les RD épique, une arme avec un bonus d'altération supérieur à +5 suffit normalement non ? (ce qui reste affreusement cher quand même ^^)
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Nibilli
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MessageSujet: Re: Les armes et armures magiques, des petits points(solidité!)   Les armes et armures magiques, des petits points(solidité!) EmptyDim 25 Aoû - 2:56

Merci pupu. Aux gantelets de rouille, j'ajoute aussi Blueshine, une capacité spéciale coûtant 5000 po qu'on ajoute sur une arme, qui en plus de faire luire l'arme, l'immunise a la rouille et a l'acide.

Les RD pour préciser, il n'y a pas de conversion précise possible. En gros, il faut réfléchir en fonction du monstre et en fonction de ses faiblesses (les plantes et zombies, tranchant, les squelettes contondant, les demon fer froid et bien, les diables argent et bien, les anges mal, les fees fer froid, les lycans argent, les golems, adamantium, les exterieurs en général leur alignement opposé. Si rien ne vient, c'est souvent magie, de même pour les dragons et les créatures magiques dans la plupart des cas. On peut combiner plusieurs éléments. On ajoute épique quand le monstre se range dans cette catégorie, le plus souvent.

Pour une arme épique, oui pupu, tu as bien raison, il vaut mieux une arme +6 qu'une arme +11 comptant des bonus. Mais attention l'arme +6, c'est un bonus d'altération brut, donc ça se calcul pas avec les règles de base (une arme +6 coûte 360000 po pour info).
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MessageSujet: Re: Les armes et armures magiques, des petits points(solidité!)   Les armes et armures magiques, des petits points(solidité!) EmptyDim 25 Aoû - 9:51

Oui, oui, pour l'arme +6, je pensais au prix donné dans le manuel épique (qui est de 720 000 po au lieu de 360 000 avec le calcul classique, soit deux fois plus ^^)

Pour les RD, je pensais que ça pouvait être converti puisque je me suis rendu compte que pour les dragons par exemple, dans le manuel des monstres en 3.5 ils mettaient des RD (/magie) alors que dans les bouquins en 3.0 (Bestiaire de Faerun) par exemple, ils mettaient des RD (/+1). Donc je me suis dit, par extension, ça doit être valable pour tous les monstres ^^

Je connaissais pas Blueshine, ça à l'air beaucoup plus pratique que des gants de Rouille, mais ça coûte que 5000 po, ça coûte pas un bonus puisque c'est une propriété spéciale d'arme ?
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MessageSujet: Re: Les armes et armures magiques, des petits points(solidité!)   Les armes et armures magiques, des petits points(solidité!) EmptyDim 25 Aoû - 10:15

A utiliser avec parcimonie, mais le magic item compendium donne cette capacité, mais je la trouve moins pratique, car il faut payer le prix pour chaque arme, alors que les gants de rouille tu les as pour la vie^^.

Les capacités d'armes qui coûte des sous brut ça existe pas mal, notamment dans les bouquin de faerun aussi.

Pour le calcul, tu as raison, j'ai fail^^.

Les RD, c'est un peu le chaos, donc faut faire en fonction du monstre^^'.
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MessageSujet: Re: Les armes et armures magiques, des petits points(solidité!)   Les armes et armures magiques, des petits points(solidité!) EmptyDim 25 Aoû - 12:44

Note également que le Gantelet de rouille est non pas une paire de gants, mais un seul gant, donc logiquement, tu peux utiliser un autre gant sur ton autre main, un Gant de rangement par exemple ^^

A moins qu'en terme de slots pour objet magique un gant seul compte autant qu'une paire de gants ?
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MessageSujet: Re: Les armes et armures magiques, des petits points(solidité!)   Les armes et armures magiques, des petits points(solidité!) EmptyDim 25 Aoû - 13:40

non non ça marche^^
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