Ce topo concerne les actions de combat. Car oui, il n'y a pas que j'avance, je tape et je tue.^^'
Il y a différentes manœuvres de combat. Certaines demandes une action complexe, d'autres une action simple, et d'autres sont en remplacement à une attaque de base, et certaines sont même parfois pendant une action de mouvement.
Il en existe plusieurs, je traiterai la lutte comme un cas a part.
Voici celles qui constituent une action complexe :
-La charge, qui fait un double déplacement en ligne droite et une attaque a +2 à la fin, et un malus de -2 a la ca.
-La retraite, double déplacement en ligne droite qui s'éloigne obligatoirement de l'ennemi, mais ne provoque pas d'attaques d'op.
-L'attaque à outrance, qui permet plusieurs attaques au tour.
-Bousculer : c'est une charge mais aussi une action simple. ca permet de faire un test de force opposé pour bouger un adversaire.
-Renversement : idem dans l'utilisation de la bousculade, si ce n'est que le but est de faire tomber la personne pour passer, et non de le repousser le plus possible. Lorsque l'on est la cible d'une telle attaque, on peut simplement choisir de l'éviter.
Celles en action simple :
-Aider quelqu'un(attaque contre CA 10 -> +2 au touché ou a la ca d'un allié)
-Défense totale (+4 d'esquive a la ca (+6 si l'on possède 5 degrés de maitrise en acrobatie)
-L'attaque de base
-La feinte : jet de bluff opposé a psycho + DV, et l'adversaire perd son bonus de dex jusqu'au prochain round.
Les actions d'attaques :
-La frappe létale, qui infliger des dégâts
-Le désarmement : jet d'attaque opposé avec un +4 si l'arme est tenue a deux mains, -4 pour une arme légère ou si la cible est plus grande ou plus petite. Si réussi, l'arme tombe.
-Le croc en jambe : attaque de contact, puis jet opposé de force contre force ou dex, avec +4/-4 pour les différences de taille. Si réussi, le personnage tombe a terre.
-Destruction : attaque avec une arme contondante, de contact sur l'objet, ou jet d'attaque opposé pour une arme ou un bouclier. Si réussi, on inflige des dégâts a l'objet, et si il casse, il devient inutilisable. +4 au test pour arme a 2 mains et taille supérieur. -4 pour taille inferieure et arme légère.
Note : si on a quatre attaques, au tour par exemple, on peut faire la première en frappe létale, la seconde comme croc en jambe, la troisième en désarment, et la dernière en destruction, par exemple. On peut faire chacune des attaques sur des cibles différentes. Notons que faire un croc en jambe en première attaque est un bon choix si c'est possible, parce qu'une cible au sol confère un bonus de +4 pour la toucher, et que si elle tente de se relever, elle subira une attaque d'opportunité, en plus de lui utiliser une action de mouvement.
Pour ce qui est de la lutte, engager une lutte c'est une attaque de contact, une action d'attaque comme dans une attaque a outrance. Je ne rentrerai pas dans les détails, mais lorsque l'on est agrippé, on peut effectuer un bon nombre d'actions différentes, au prix le plus souvent d'un jet de lutte. Evasion peut parfois s'y substituer. Les personnes qui sont extérieures a la luttes prennent les lutteurs au dépourvu dans tous les cas. Pour plus d'info, lisez la section prévue a cette effet p157 du manuel des joueurs.