CHAPITRE DEUXIÈME : LA CITE DU BASSIN SACRE
Séance quatrième : Un crapaud dans le bassin
Quelques jours plus tard, les personnages quittent donc
Menzoberranzan, acccompagnés de
Vorn Xarran, et se dirigent vers
Sloopdilmonpolop, la cité du bassin sacré. Le voyage se déroule sans encombre grâce à la téléportation magique ou un sort de
vent divin pour
La Sylphe.
Sloopdilmonpolop se situe dans une gigantesque caverne immergée dont on ne distingue pas le fond. La cité en elle-même est constituée de 3 cercles concentriques séparés matériellement par deux immenses "cloches" de roches emboîtées. Le
Cercle externe, situé à l'extérieur de la première "cloche" rocheuse, est un quartier marchand quasiment délaissé par les kuo-toas. On y trouve en effet plusieurs comptoirs marchands drows, mais aussi duergars, svirfneblins, ainsi que la plupart des races de l'Outreterre. L'importante présence de compagnies marchandes dans la cité n'est pas anodine. En effet, Sloopdilmonpolop est l'un des rares endroits dans l'Outreterre où de l'eau potable soit disponible en abondance et comme cette ressource n'intéresse guère les kuo-toas, les autres races de l'Outreterre y ont rapidement développé un commecre florissant.
Le cercle externe est également le point de chute des personnages. En effet, c'est dans cette partie de la ville que se trouve
Le Filet de l'Araignée, auberge drow tenue par
Veskran Magry'Tzornil, un vieil ami de Vorn.
Les personnages s'y rendent donc et le tenancier leur explique un peu plus le fonctionnement de la ville :
Le
Cercle intermédiaire est un quartier exclusivement réservé aux résidents kuo-toas de Sloopdilmonpolop ainsi qu'aux kuo-toas venus d'autres villes en pèlerinage de
Blibdoolpoolp, les autres races ne peuvent y entrer malgré les deux portes d'accès (deux immenses portes de pierres permettant de traverser la première "cloche" rocheuse, situées à l'ouest et à l'est). Quiconque n'étant pas kuo-toa et cherchant à entrer dans le cercle intermédiaire, même sous couvert d'un déguisement ou autre illusion, sera immédiatement abattu à vue. En effet, des protections magiques très puissantes, surement dues au pouvoir du
Fragment des Dieux, permettent de détecter les non-kuo-toas qui tentent de passer les portes. Par ailleurs, le Cercle intermédiaire, en plus des résidences des kuo-toas autochtones, semble bien pourvu en temples de la Déesse Noyée.
Le
Cercle interne reste un mystère pour les non-kuo-toas. C'est sans doute là que se trouve le haut temple de Blibdoolpoolp, résidence du
Roi-Prêtre Dagagoorg, là où les personnages devront se rendre s'ils veulent récupérer le Fragment des Dieux.
Ainsi, les personnages n'ont, semble-t-il, aucun moyen discret de s'introduire dans le cœur de la ville. Or, Veskran connait peut-être un moyen de pénétrer dans les cercles internes sans se faire repérer. Cependant, cette information coûte cher, et le drow ne peut la livrer aux personnages sans que ces derniers ne l'aident en retour. Et Veskran a précisément besoin d'aide.
En effet, depuis des mois, un gang de kuo-toas, appelé le
Gang du Crapaud Blanc, sème la pagaille dans le Cercle Externe en volant ses résidents. Les vols peuvent concerner toutes sortes d'objets (allant de la simple cuillère à l'objet magique puissant) et toute sorte de propriétaires (marchands, aubergistes, voyageurs de passages, esclaves...). Il ne semble pas y avoir de lien logique entre ces vols, si ce n'est qu'ils sont commis de manière totalement aléatoire. Veskran lui-même ainsi que plusieurs clients du Filet de l'Araignée ont été victimes du gang, c'est pourquoi le drow souhaite que les personnages mettent fin à ces vols en lui rapportant la ou les têtes des leaders du gang. Toutefois, il met en garde les personnages que le Roi-Prêtre a déjà tenté des actions contre le gang, notamment en dépêchant ces fidèles "fouets", en vain. Les membres du gang semble bien trop malins pour des kuo-toas...
Sur ces entrefaites, les personnages décident de passer la nuit au Filet de l'Araignée. Méfiants, ils décident également d'établir des tours de garde. Grand bien leur fasse puisque lors de la 3ème heure de sommeil, ils sont en effet alerté par un kuo-toa invisible s'étant introduit dans leur chambre. Ardulayne Baenre, réveillée par Vorn et pouvant voir les choses invisibles le repère facilement. Se sentant acculée, la créature prend alors la fuite par la fenêtre avant de plonger dans un canal et fuir à la nage. Ardulayne tente d'abord te le blesser avec deux décharges fantastiques, sans grand succès, puis après concertation avec le groupe, elle utilise un parchemin de
scrutation afin de voir dans quelle direction est parti le kuo-toa. Les personnages vont alors découvrir que la créature a fui à la nage vers le fond de la caverne jusqu'à un îlot rocheux où se trouve un portail. Grâce à un sort d'
orientation, les personnages localisent ce portail et s'y rendent sur le champ. La Sylphe, prudente préfère d'abord analyser le portail avant de le traverser. Il en ressort que ce portail est à double-sens, sans mot de passe, et qu'il mène vers le
Chaos Infini des Limbes. Peu impressionnés, les personnages franchissent alors le portail.
De l'autre côté, les personnages arrivent sur un îlot de terre assez volumineux et étrangement stable compte tenu de la nature chaotique du plan. En effet, partout autour, c'est un tourbillon infini d'air, d'eau, de feu et de terre. Le groupe avance donc vers le centre de l'îlot.
Ils seront cependant accueilli par 4 boules de feu lancées par les mystérieux kuo-toas ainsi que par le
Chaos Rouge, un slaad rouge parangon qui d'un bond, charge sur Ardulayne. Heureusement, au dernier moment, c'est
Kronafein Xarran, fidèle serviteur d'Ardulayne, qui s'interpose et subit l'attaque à sa place, attaque qui le mettra mal en point, le forçant à fuir le combat. Devant la violence des attaques du Chaos Rouge (qui mettra également à mal la naiade de la Sylphe) et l'invisibilité des "kuo-toas", les personnages devront sortir le grand jeu.
Ce sera notamment le cas de la Sylphe qui grâce au sort
changement de forme posera beaucoup de problèmes au Chaos Rouge et ses sbires. Ardulyane se contentant de distribuer des cônes fantastiques (une des rares attaques pouvant atteindre le Chaos Rouge) tandis qu'
Alto'yrd Baenre se contentera de flécher les "kuo-toas" lorsqu'ils réapparaissent. Cette tactique permettra d'ailleurs d'en éliminer un premier et il s’avérera que ces mystérieux kuo-toas sont en réalité des slaads funestes ayant changé de forme. Le tournant du combat aura lieu lorsque la Sylphe lancera
bombardement, tuant ainsi quasiment tous les slaads funestes. Le Chaos Rouge sera quant à lui terminé par la Sylphe sous forme de diantrefosse.
Le combat à peine fini, les personnages doivent se préparer à affronter le
Crapaud blanc, un slaad blanc, en personne. Celui-ci prendra en effet les personnages par surprise en se téléportant derrière La Sylphe, puis en l'attaquant avec sa salive du chaos, un venin fait de chaos pur qui corrompt peu à peu ses victimes. Autre arme redoutable du slaad blanc, son pouvoir de
parole du chaos, qui renverra Kronafein quelque part dans le plan Matériel... Heureusement pour les personnages, le Crapaud Blanc est seul. Le groupe peux donc se concentrer sur un unique adversaire et cela se voie car le Crapaud Blanc est rapidement mis à mal. Sentant la situation devenir critique, celui-ci finit par s'enfuir par
changement de plan. Nul doute que les personnages recroiseront un jour le Crapaud Blanc...
Débarrassés des slaads, les personnages commencent par fouiller leur repaire, remplis d'objets de toutes sortes. Ils parviendront toutefois à dénicher quelques objets magiques puissants.
A défaut de pouvoir ramener la tête du Crapaud Blanc, les personnages peuvent toutefois offrir à Veskran la tête du Chaos Rouge. Celui-ci sera d'ailleurs étonné de voir que des slaads se cachaient derrière le gang du Crapaud blanc, mais comprendra ainsi pourquoi ils agissaient aussi aléatoirement : pour créer du chaos. Bien que déçu de ne pas avoir obtenu la tête du Crapaud blanc, Veskran remerciera les personnages pour leur aide. C'est donc maintenant à son tour d'aider le groupe en leur indiquant comment entrer dans le cœur de Sloopdilmonpolop...