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 Chapitre Deuxième : La Cité du Bassin Sacré

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Poireau-san
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MessageSujet: Chapitre Deuxième : La Cité du Bassin Sacré   Chapitre Deuxième : La Cité du Bassin Sacré EmptySam 3 Mai - 20:29

CHAPITRE DEUXIÈME : LA CITE DU BASSIN SACRE  


Séance quatrième : Un crapaud dans le bassin






Quelques jours plus tard, les personnages quittent donc Menzoberranzan, acccompagnés de Vorn Xarran, et se dirigent vers Sloopdilmonpolop, la cité du bassin sacré. Le voyage se déroule sans encombre grâce à la téléportation magique ou un sort de vent divin pour La Sylphe.

Sloopdilmonpolop se situe dans une gigantesque caverne immergée dont on ne distingue pas le fond. La cité en elle-même est constituée de 3 cercles concentriques séparés matériellement par deux immenses "cloches" de roches emboîtées. Le Cercle externe, situé à l'extérieur de la première "cloche" rocheuse, est un quartier marchand quasiment délaissé par les kuo-toas. On y trouve en effet plusieurs comptoirs marchands drows, mais aussi duergars, svirfneblins, ainsi que la plupart des races de l'Outreterre. L'importante présence de compagnies marchandes dans la cité n'est pas anodine. En effet, Sloopdilmonpolop est l'un des rares endroits dans l'Outreterre où de l'eau potable soit disponible en abondance et comme cette ressource n'intéresse guère les kuo-toas, les autres races de l'Outreterre y ont rapidement développé un commecre florissant.

Le cercle externe est également le point de chute des personnages. En effet, c'est dans cette partie de la ville que se trouve Le Filet de l'Araignée, auberge drow tenue par Veskran Magry'Tzornil, un vieil ami de Vorn.
Les personnages s'y rendent donc et le tenancier leur explique un peu plus le fonctionnement de la ville :

Le Cercle intermédiaire est un quartier exclusivement réservé aux résidents kuo-toas de Sloopdilmonpolop ainsi qu'aux kuo-toas venus d'autres villes en pèlerinage de Blibdoolpoolp, les autres races ne peuvent y entrer malgré les deux portes d'accès (deux immenses portes de pierres permettant de traverser la première "cloche" rocheuse, situées à l'ouest et à l'est). Quiconque n'étant pas kuo-toa et cherchant à entrer dans le cercle intermédiaire, même sous couvert d'un déguisement ou autre illusion, sera immédiatement abattu à vue. En effet, des protections magiques très puissantes, surement dues au pouvoir du Fragment des Dieux, permettent de détecter les non-kuo-toas qui tentent de passer les portes. Par ailleurs, le Cercle intermédiaire, en plus des résidences des kuo-toas autochtones, semble bien pourvu en temples de la Déesse Noyée.

Le Cercle interne reste un mystère pour les non-kuo-toas. C'est sans doute là que se trouve le haut temple de Blibdoolpoolp, résidence du Roi-Prêtre Dagagoorg, là où les personnages devront se rendre s'ils veulent récupérer le Fragment des Dieux.

Ainsi, les personnages n'ont, semble-t-il, aucun moyen discret de s'introduire dans le cœur de la ville. Or, Veskran connait peut-être un moyen de pénétrer dans les cercles internes sans se faire repérer. Cependant, cette information coûte cher, et le drow ne peut la livrer aux personnages sans que ces derniers ne l'aident en retour. Et Veskran a précisément besoin d'aide.

En effet, depuis des mois, un gang de kuo-toas, appelé le Gang du Crapaud Blanc, sème la pagaille dans le Cercle Externe en volant ses résidents. Les vols peuvent concerner toutes sortes d'objets (allant de la simple cuillère à l'objet magique puissant) et toute sorte de propriétaires (marchands, aubergistes, voyageurs de passages, esclaves...). Il ne semble pas y avoir de lien logique entre ces vols, si ce n'est qu'ils sont commis de manière totalement aléatoire. Veskran lui-même ainsi que plusieurs clients du Filet de l'Araignée ont été victimes du gang, c'est pourquoi le drow souhaite que les personnages mettent fin à ces vols en lui rapportant la ou les têtes des leaders du gang. Toutefois, il met en garde les personnages que le Roi-Prêtre a déjà tenté des actions contre le gang, notamment en dépêchant ces fidèles "fouets", en vain. Les membres du gang semble bien trop malins pour des kuo-toas...

Sur ces entrefaites, les personnages décident de passer la nuit au Filet de l'Araignée. Méfiants, ils décident également d'établir des tours de garde. Grand bien leur fasse puisque lors de la 3ème heure de sommeil, ils sont en effet alerté par un kuo-toa invisible s'étant introduit dans leur chambre. Ardulayne Baenre, réveillée par Vorn et pouvant voir les choses invisibles le repère facilement. Se sentant acculée, la créature prend alors la fuite par la fenêtre avant de plonger dans un canal et fuir à la nage. Ardulayne tente d'abord te le blesser avec deux décharges fantastiques, sans grand succès, puis après concertation avec le groupe, elle utilise un parchemin de scrutation afin de voir dans quelle direction est parti le kuo-toa. Les personnages vont alors découvrir que la créature a fui à la nage vers le fond de la caverne jusqu'à un îlot rocheux où se trouve un portail. Grâce à un sort d'orientation, les personnages localisent ce portail et s'y rendent sur le champ. La Sylphe, prudente préfère d'abord analyser le portail avant de le traverser. Il en ressort que ce portail est à double-sens, sans mot de passe, et qu'il mène vers le Chaos Infini des Limbes. Peu impressionnés, les personnages franchissent alors le portail.

De l'autre côté, les personnages arrivent sur un îlot de terre assez volumineux et étrangement stable compte tenu de la nature chaotique du plan. En effet, partout autour, c'est un tourbillon infini d'air, d'eau, de feu et de terre. Le groupe avance donc vers le centre de l'îlot.

Ils seront cependant accueilli par 4 boules de feu lancées par les mystérieux kuo-toas ainsi que par le Chaos Rouge, un slaad rouge parangon qui d'un bond, charge sur Ardulayne. Heureusement, au dernier moment, c'est Kronafein Xarran, fidèle serviteur d'Ardulayne, qui s'interpose et subit l'attaque à sa place, attaque qui le mettra mal en point, le forçant à fuir le combat. Devant la violence des attaques du Chaos Rouge (qui mettra également à mal la naiade de la Sylphe) et l'invisibilité des "kuo-toas", les personnages devront sortir le grand jeu.
Ce sera notamment le cas de la Sylphe qui grâce au sort changement de forme posera beaucoup de problèmes au Chaos Rouge et ses sbires. Ardulyane se contentant de distribuer des cônes fantastiques (une des rares attaques pouvant atteindre le Chaos Rouge) tandis qu'Alto'yrd Baenre se contentera de flécher les "kuo-toas" lorsqu'ils réapparaissent. Cette tactique permettra d'ailleurs d'en éliminer un premier et il s’avérera que ces mystérieux kuo-toas sont en réalité des slaads funestes ayant changé de forme. Le tournant du combat aura lieu lorsque la Sylphe lancera bombardement, tuant ainsi quasiment tous les slaads funestes. Le Chaos Rouge sera quant à lui terminé par la Sylphe sous forme de diantrefosse.


Le combat à peine fini, les personnages doivent se préparer à affronter le Crapaud blanc, un slaad blanc, en personne. Celui-ci prendra en effet les personnages par surprise en se téléportant derrière La Sylphe, puis en l'attaquant avec sa salive du chaos, un venin fait de chaos pur qui corrompt peu à peu ses victimes. Autre arme redoutable du slaad blanc, son pouvoir de parole du chaos, qui renverra Kronafein quelque part dans le plan Matériel... Heureusement pour les personnages, le Crapaud Blanc est seul. Le groupe peux donc se concentrer sur un unique adversaire et cela se voie car le Crapaud Blanc est rapidement mis à mal. Sentant la situation devenir critique, celui-ci finit par s'enfuir par changement de plan. Nul doute que les personnages recroiseront un jour le Crapaud Blanc...

Débarrassés des slaads, les personnages commencent par fouiller leur repaire, remplis d'objets de toutes sortes. Ils parviendront toutefois à dénicher quelques objets magiques puissants.

A défaut de pouvoir ramener la tête du Crapaud Blanc, les personnages peuvent toutefois offrir à Veskran la tête du Chaos Rouge. Celui-ci sera d'ailleurs étonné de voir que des slaads se cachaient derrière le gang du Crapaud blanc, mais comprendra ainsi pourquoi ils agissaient aussi aléatoirement : pour créer du chaos. Bien que déçu de ne pas avoir obtenu la tête du Crapaud blanc, Veskran remerciera les personnages pour leur aide. C'est donc maintenant à son tour d'aider le groupe en leur indiquant comment entrer dans le cœur de Sloopdilmonpolop...


Dernière édition par Poireau-san le Ven 11 Juil - 14:23, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Chapitre Deuxième : La Cité du Bassin Sacré   Chapitre Deuxième : La Cité du Bassin Sacré EmptyVen 20 Juin - 17:45

Séance cinquième : L'Antique Voie



Veskran Magry'Tzornil indique alors aux personnages qu'il existe peut-être un moyen de pénétrer le coeur de Sloopdilmonpolop...par le haut ! En effet, le drow connait l'emplacement d'une porte secrète située sur les hauteurs de la ville. Bien qu'il ne l'ai jamais franchi (et par conséquent ne sait rien de ce qui se cache derrière), Veskran assure que ce passage ne semble pas être connu des kuo-toa (il a toujours vu cette porte scellée) mais en revanche, il ne garantit plus la sécurité des personnages une fois de l'autre côté de la porte...

Le groupe se met donc en route, toujours accompagné de Vorn Xarran. Il quitte la ville par son tunnel d'accès et commence une marche d'une demi-journée dans les tunnels de l'Outreterre du Milieu. La marche se déroule sans encombres, simplement entrecoupée d'une rencontre avec un ver pourpre, rapidement mis hors d'état de nuire par Alto'yrd Baenre.

Les personnages finissent par arriver devant le porte, celle-ci se trouve sur la paroi d'une petite caverne d'où convergent quatre tunnels. La porte en elle-même est gravée à même la roche et semble scellée par magie. Des inscriptions gravées en Commun des profondeurs et décryptées par la Sylphe indiquent : "Prononce le nom sacré et tu rentreras". Malgré quelques difficultés de prononciation, la Sylphe finit par prononcer le bon mot de passe (à savoir, le nom de la déesse Blibdoolpoolp). A l'énonciation de ce nom, la porte s'ouvre. Or, c'est à ce moment-là que 4 torves aspirituels prennent les personnages à revers en surgissant de deux des tunnels.

Un combat acharné s'engage. Les torves attaquent aussi bien avec leurs haches et leurs tentacules psioniques qu'avec leur cône de mucus acide. Les personnages quand à eux ripostent en se protégeant via des sorts d'invisibilité, de résistance à l'acide et de vol. Incapables d'atteindre les personnages en vol, les torves se rabattent alors sur ceux encore au sol, c'est-à-dire Fleur d'Outrenuit et Vorn. Pris dans l'étreinte des tentacules psioniques de leurs adversaires  ces derniers se retrouvent d'ailleurs en fâcheuse posture lorsque les efforts combinés de la Sylphe, Alto'yrd Baenre et Ardulayne Baenre parviennent à achever l'une des torves, ce qui a pour effet de stopper l'élan des trois autres puis de provoquer leur fuite. Comme si leurs sombres maîtres les rappelaient...

Débarrassés de ces gêneurs, les personnages peuvent enfin passer la porte... Au bout d'un court couloir, le groupe arrive dans une immense salle (de 50m de côté) quasiment entièrement immergée. A l'aise dans un environnement aquatique, la  Sylphe décide d'avancer la première. Elle se fait alors surprendre par le Premier Gardien, un monolithe élémentaire d'eau, et ses deux sbires, des élémentaires d'eau seigneurs. La puissance des coups du monolithe forcent alors La Sylphe à s'éloigner temporairement par des téléportations à travers l'eau. Face à trois élémentaires d'eau dans leur élément naturel, le groupe ne peux faire grand chose. Les flèches d'Alto'yrd et les sorts de Fleur sont totalement inefficaces et surtout, les personnages n'ont que peu d'espace pour se protéger (couloir étroit et plafond bas, empêchant de voler). Finalement, la solution vient de La Sylphe, qui décide de placer les personnages dans son puits portable puis de se téléporter vers la salle suivante, laissant ainsi les élémentaires sur place (ces derniers ne semblant pas vouloir ou pouvoir quitter la salle).

Dans la salle suivante, elle aussi de 50m de côté, se trouve un bassin circulaire de 40m de diamètre rempli en continu par une cascade d'eau venu du plafond. Encore une fois, c'est la Sylphe qui s'aventure la première dans la salle, se dirigeant vers la bassin, cette fois-ci sous forme de dragon des rivières. Elle est cette fois cueillie par le Second Gardien, un léviathan kuo-toa orant ancien et ses sbires, deux krakens orants anciens.
Ce dernier combat sera sans doute le plus dur qu'ont connu les personnages. En effet, les orants anciens sont immunisés à la  magie, ce qui fait que peu de sorts de Fleur d'Outrenuit et de la Sylphe sont efficaces. De plus, les tentacules des krakens ayant une très grande allonge, elles peuvent atteindre quasiment n'importe qui se trouvant dans la salle. Enfin, les personnages n'ont que peu d'endroit où fuit puisque la salle est un cul de sac et derrière se trouvent encore les élémentaires d'eau. Le groupe est donc pousser dans ses derniers retranchements...
Il parviendra cependant à se défaire de ses adversaires notamment grâce au sort de nuage incendiaire  de Fleur et les décharges fantastiques d'Ardulayne qui achèveront le léviathan, aux flèches d'Alto'yrd et à la forme dragon des rivières de la  Sylphe qui se chargeront des krakens. Malheureusement, Alto'yrd succombera à ses blessures lors de ce combat.

Pour ressusciter le dernier fils Baenre, La Sylphe et Ardulayne partent en quête d'un prêtre ou d'une prêtresse pouvant lancer rappel à la vie. Par chance ils trouvent justement un groupe de prêtresses de Lloth dans le Cercle Externe de Sloopdilmonpolop. Alto'yrd remis sur pied, le groupe peux poursuivre son exploration...

Dans la salle aux orants anciens, la Sylphe explore tout d'abord le fond du bassin, elle découvre que le fond prend la forme d'un gigantesque entonnoir pour finalement se réduire en un conduit d'1m50 de diamètre se prolongeant sur au bon kilomètre. Elle procède de même avec la cascade s'écoulant du plafond, sans succès. Fleur d'Outrenuit décide alors de lancer un caillou avec scrutation dans le bassin et voir jusqu'où cela mène. Le caillou tombe alors plusieurs kilomètre avant que le sort de scrutation ne se dissipe brutalement et mystérieusement, comme s'il avait été victime d'une zone d'antimagie affectant à la fois les sorts de la Toile et ceux de la Toile d'Ombre. Conscient du danger, la Sylphe décide de "ranger" les autres personnages dans son puits portable, invoquer un groupe d'élémentaires d'eau avant de plonger dans le bassin...

La descente se déroule sans encombres avant d'arriver à la fameuse "zone d'antimagie". A ce moment là, tous les personnages se sentent très fatigués et comateux. Lorsque enfin ils arrivent à la sortie du tunnel, les personnages se sentent si mal qu'ils peinent à se relever. Ils se trouvent alors dans un petite salle, le sol étant constitué d'un grille permettant à l'eau de s'écouler dans le vide... Le groupe a à peine le temps de se rendre compte qu'il ne peut plus utiliser la magie lorsque plusieurs contrôleurs kuo-toa surgissent dans la salle et maîtrisent la Sylphe, les autres personnages étant coincés dans le puits portable. Le groupe est alors conduit en-bas. Il réalise alors qu'il se trouve dans le Cercle Interne de Sloopdilmonpolop, constitué d'un immense temple en forme de ziggourat, surmonté d'une statue de Blibdoolpoolp d'un cinquantaine de mètres de haut. Les parois du "cercle" ont été bâties en forme de gradins de telle sort que l'ensemble constitue un gigantesque colisée avec au centre, le grand temple.

Le groupe est conduit dans des geôles situées dans les sous-sols du temple. De manière inexpliquée, Fleur, Alto'yrd et Ardulayne sont extraits du puits portable, dépouillés de leur équipement puis placés dans des cellules individuelles, ce qui semble signifier que les kuo-toas sont capables d'utiliser la magie, mais pas les personnages. Enfin, de manière tout aussi inexpliquée, Vorn semble avoir disparu...

Soudain, une vieille connaissance des personnages vient leur rendre visite. Il s'agit de Tsurlanej, la liche illithid, celle-là même qui leur avait subtilisé le Fragment du Courage dans les ruines de l'Araumycos. En tentant de la faire parler, La Sylphe apprend que Tsurlanej savait que le groupe tenterait de pénétrer dans le Cercle Interne pour dérober le Fragment des Dieux, c'est pourquoi elle a prévenu les kuo-toa et son "ami" le roi-prêtre Dagagoorg d'aller cueillir les personnages au sommet de la cité. La Sylphe note que la liche illithid a gagné l'entière confiance des kuo-toas, sans doute par manipulation mentale. Enfin, la disciple d'Umberlie découvrira que Tsurlanej vise bien à récupérer le Fragment des Dieux ainsi que les trois autres pour pouvoir détruire Toril.
Avant de les quitter, la liche illithid prévient que le groupe sera très bientôt offert en sacrifice à Blibdoolpoolp devant l'ensemble du peuple kuo-toa, un sacrifice par l'eau ou par le sang si nécessaire...
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MessageSujet: Re: Chapitre Deuxième : La Cité du Bassin Sacré   Chapitre Deuxième : La Cité du Bassin Sacré EmptyVen 11 Juil - 13:27

Séance sixième : Le sacrifice


Les personnages sont toujours enfermés dans les geôles du Haut Temple de Sloopdilmonpolop. Peu de temps après leur incarcération, un autre personnage est emmené dans les geôles. Ce personnage se présente au groupe, il s’agit de Vahid Kusisqa, un imaskari des profondeurs appartenant à l’ordre des vengeurs imaskaris. Il est à la recherche du voleur ayant dérobé le Fragment des Ombres, qui était jusqu’à présent détenu à Noire-Imaskar. En effet, les imaskaris utilisaient le potentiel magique du Fragment pour cacher leur cité aux yeux de tous. Or, il semble que quelqu’un soit parvenu à s’infiltrer dans Noire-Imaskar et dérober le Fragment des Ombres. Vahid pense qu’il s’agit d’une personne extérieure possédant les pouvoirs d’un autre Fragment (car seul les pouvoirs d’un Fragment peuvent contrer ceux d’un autre Fragment). Vahid a donc enquêté à Sloopdilmonpolop, seul lieu où les imaskaris savent qu’un Fragment s’y trouve. Il est prêt à aider les personnages à dérober le Fragment des Dieux si ces derniers l’aident à retrouver le Fragment des Ombres…

Mais pour l’heure, le sacrifice approche… Les personnages sont emmenés au sommet du temple par un grand escalier en colimaçon. Au sommet du temple, le roi prêtre Dagagoorg les attend prêt d’un autel sacrificiel. Le sommet du temple est un carré de 15 mètres de côté, deux des côtés sont occupés par les pieds gigantesques de la statue de Blibdoolpoolp. L’autel sacrificiel se trouve au milieu. Sont également présents Tsurlanej et plusieurs de ses sbires illithids ainsi que des fouets et contrôleurs kuo-toas pour maintenir les personnages  Autour, des milliers de kuo-toas se trouvent sur les parois du Cercle Interne, organisé en gradins.

Le roi-prêtre commence la cérémonie sacrificielle en invoquant le pouvoir de sa déesse et en présentant le Fragment des Dieux à l’assistance. Suite à cela, les eaux des bassins en contrebas commencent à monter jusqu’à atteindre le sommet du temple, cela permet alors à de nombreux kuo-toas de se rapprocher de l’autel.

Le roi-prêtre ordonne alors d’apporter un personnage sur l’autel pour commencer les sacrifices. Alto’yrd Baenre est emmené le premier. Il est enchaîné à l’autel et le roi-prêtre place la tête du drow dans sa longue pince…

Au moment de presser sur la poignée pour serrer la pince et décapiter Alto’yrd, le roi-prêtre s’arrête et pressent une menace extérieure. En effet, peu de temps après, la paroi du Cercle Interne explose par plusieurs endroits, suivis d’une véritable armée de tyrannoeils qui commenceent à tirer leurs rayons sur les kuo-toas. Le roi-prêtre, ne comprenant pas comment les tyrannoeils peuvent utiliser leurs rayons étant donné la zone de non-magie qu’il a instaurée, est pris de panique. Il hurle alors à ses contrôleurs et aux illithids d’aller régler leur compte aux tyrannoeils tandis qu’il ordonne à ses fouets de venir le protéger avant de s’enfuir par le bas. Dans le même temps, les personnages s’aperçoivent que le niveau d’eau a baissé et surtout qu’ils peuvent réutiliser une partie de leurs pouvoirs magiques et sorts. Ils ne peuvent en revanche pas s’échapper par moyens magiques (téléportation, vent divin, porte dimensionnelle…). Le seul moyen pour les personnages de s’enfuir est de descendre dans l’intérieur du temple jusqu’à l’entrée puis atteindre le Cercle Intermédiaire en espérant qu’ils puissent se téléporter à cet endroit.

Pour couvrir leur fuite vers le coeur du Haut-Temple, Fleur d'Outrenuit décide de créer plusieurs illusions : des images représentant le groupe enchaînés à l'autel ainsi que des images de tyrannoeils et de kuo-toas en train de se battre. Le groupe peut maintenant emprunter l'escalier en colimaçon et descendre à la poursuite du roi-prêtre

Au 4ème et 3ème étage du temple, les personnages arrivent dans les salles aux offrandes, remplies de toutes sortes d'objets. En fouillant bien les étages, les personnages, ainsi que Vahid, parviennent à retrouver l'intégralité de leurs équipements. La Sylphe en profite alors pour convoquer La Dame de l'Eau, qui en profite pour lancer des divinations afin de détecter le roi-prêtre. Voyant que Dagagoorg et ses sbires se trouvent à l'étage du dessous, les personnages se préparent alors au combat en lançant plusieurs sorts défensifs. Ardulayne Baenre en profite également pour convoquer une marilith. Fins prêts  au combat, ils empruntent donc l'escaliers.

Le roi-prêtre ainsi que 4 fouets et 4 contrôleurs kuo-toas attendent les personnages dans ce qui semble être la "salle du Fragment". Aucun des deux groupes n'est pris par surprise. Un combat épique s'engage alors...

Le combat durera très longtemps étant que donné la Dame de l'Eau d'un côté et les fouets de l'autre côté peuvent lancer des sorts de guérison suprême de groupe permettant aux belligérants blessés de continuer le combat. Les personnages seront mis à mal par les attaques surpuissantes des contrôleurs, les sorts de mise à mal des fouets, l'éclair, la convocation de diantrefosse et les sorts de flétrissure du roi-prêtre. Mais les personnages ont également des ressources : les sorts de sphère de destruction ultime et de contrecoup réciproque de Fleur d'Outrenuit, les attaques de la marilith et les décharges fantastiques d'Ardulayne, les attaques sous forme de diantrefosse surpuissant de La Sylphe et les fléchages sadiques d'Alto'yrd. Vahid aidera également les personnages en lançant plusieurs sorts et effectuant une attaque sournoise sur un contrôleur.
Fleur d'Outrenuit et Alto'yrd mais également Amara, la naïade de La Sylphe, seront plusieurs fois ramenés des portes de la mort par des sorts de soins.
Finalement, le roi-prêtre sera achevé par La Sylphe. Sa mort générera un spasme d'agonie qui portera un ultime coup aux personnages

Le roi-prêtre et ses sbires morts, les personnages peuvent s’emparer du Fragment des Dieux et continuer leur descente. Une fois sortis du temple, les personnages sont encore une fois cueillis par Tsurlanej et les illithids, souhaitant récupérer le Fragment. Mais cette fois-ci ils seront interrompus par Vorn Xarran, venu depuis l’extérieur de la ville. Grâce à ses pouvoirs de tueurs d’illithids, il parvient à repousser les flagelleurs mentaux et décide de couvrir la fuite des personnages pendant qu’il retient Tsurlanej, il exprimera comme dernières paroles sa fierté d'avoir servi la maison Baenre... Ce qui n'empêchera pas Fleur d'Otrenuit d'envoyer une boule de feu d'ombre dans le tas.

Les personnages, une fois dans le Cercle Intermédiaire, désert en raison du combat régnant dans le Cercle Interne, peuvent enfin se téléporter. Ils décident d'aller dans un premier temps dans la planque de La Sylphe pour récupérer du combat avant de se rendre ensuite à Menzoberranzzan.

Or, à leur arrivée au point de téléport habituel de la cité, ils retrouvent Kronafein Xarran. Celui-ci leur explique que la cité araignée a subi un coup d’état éclair mené par Zara Xorlarrin et Agrach Dyrr la liche drow renégate. Ils sont ainsi recherchés activement par les nouveaux maîtres de la cité. Fort heureusement, Triel Baenre a réussi à s’échapper et elle attend les personnages à Undrek’Thoz, la cité drow fragmentée située dans la Griffe-Terre du milieu. Elle a été accueillie par l’une de ses anciennes amies prêtresses du temps où elle étudiait à Arach-Tinilith : Oryssta Sshurlynder, matronne de la maison Sshurlynder. Triel Baenre est furieuse d’avoir été évincée de Menzoberrazzan mais ne compte pas en rester là...


FIN DU CHAPITRE DEUXIÈME
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