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 Avatar : le dernier maître de l'air

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Mikado
Ethran
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MessageSujet: Avatar : le dernier maître de l'air   Jeu 2 Jan - 17:18

Je viens de commencer la série Avatar : le dernier maître de l'air, et j'ai énormément accroché à la série. Au point de vouloir adapté l'univers à un jdr (où du moins essayer). J'en ai déjà parlé avec Gabeu, et si pas mal de personne pouvaient m'aider, me dire ce qu'elles en penser, etc ça m'aiderais énormément.

Je suis encore qu'au début, je n'ai encore que des lignes directrices alors je n'ai pas pensé à tout ^^

I-L'univers

Comme vous vous en doutez, l'univers serait celui d'Avatar, mais sûrement légèrement modifié pour le rendre plus libre, et permettre au joueur de jouer autre chose que des maîtres tout en restant compétitif. J'avais imaginé de placer l'action pendant le début de la guerre du feu pour rendre disponible tout les peuples et avoir un grand nombre d'aventures disponibles.

II-Le système

Suite à deux jours de réflexion, je pense utilisé finalement le système D20 pour résoudre les actions, mais en m'éloignant un peu de DD. Par exemple, il n'y aurais plus de niveau. Les px ne permettraient plus, une fois un nombre atteint une augmentation de toutes les stats des PJ. A la place ils serviront à acheter des degrés de maîtrise de compétence, des dons, des arts martiaux, des niveaux de maîtrise élémentaire. Il n'y aura plus de BBA, mais une compétence combat (style d'arme) qui remplacera le replacera. Elle pourra donc être monté comme une compétence normale. Pour éviter un rush sur les compétences, le prix des augmentations suivra une courbe exponentiel. Les compétences seront divisées comme a DD en comp innée/non innée, de classe/pas de classe. Les comps de classe seront, comme à DD, plus facile à monter que les autres.

III-Création de personnage

La première phase de création sera la détermination du peuple d'origine et du métier du personnage au début de l'aventure. Cela donnera la liste de ses comp de classe en combinant ses compétences d'origines et celle de métier. Ensuite on détermine ses caractéristiques (For, Dex, Con, Int, Sag, Cha) et on fait ses avantages/défauts.
C'est par ce système que l'on va déterminer si le personnage pourra être un maître ou non, communiquer avec les esprits ou non etc. Les joueurs devront avoir en début de partie autant de point avantage que défaut. Etre un maître étant une chose assez rare elle se paiera en désavantage ce qui me semble assez normal.
Ensuite on répartie ses points de comp initiaux, on choisit son don initial, son stuff et voilà (la fin est succincte car je n'ai pas réellement réfléchi à cette partie car il me faut d'abord gérer le système autour)

IV-Maîtrise élémentaire

Voilà l'un des points principaux de ce jeu, les maîtrises. Mon but est de rendre l'utilisation de élément aussi fluide que dans l'anime. Adieu donc le système d'init de DD, et bonjour la roue de combat de scion. Pour faire simple on coupe un cercle en huit, en fonction de l'init on place des jetons pour tout les protagoniste sur un quartier, et lorsque le jeton temps et sur votre quartier vous jouez. Chaque action pour déplacera d'un nombre de quartier, et tout le monde joue à la suite sans se soucier de l'init de début de combat. Cela permet un enchaînement d'action fluide. Et pour les maîtrise cela me semble essentiel.
Une grosse technique se décomposerait en plein d'action courte et simple. Par exemple pour envoyer une pluie d'aiguille de glace un maître de l'eau devrait commencer par sortir une bulle d'eau, la séparer en aiguille, geler l'eau et propulser le tout. Envoyer un rocher en étant un maître de la terre demandera un sortir un rocher et de l'envoyer, etc.
L'utilisation d'un elem demandera un jet de maîtrise(élément associé) contre un DD lié à l'action et coûtera un certain nombre de point chi (un peu comme les psions). La difficulté et le coup augmentera en fonction de l'action. Pour reprendre l'exemple du maître de l'eau. Sortir un bulle d'eau est facile, la congelé reste encore une chose assez simple. Par contre décomposer la bulle en aiguille demande une grande concentration et donc le DD sera plus haut, ainsi que le coup en chi. Pour ne par alourdir les parties je pense permettre au maître de faire 10 au dés en toute circonstance une fois un certain niv de maîtrise atteint.

V-Les dons et arts martiaux

Pour laisser une chance aux non maitre, je veux développer un système d'art martiaux. Chaque AM sera diviser en plusieurs niveau (surement 3), et necessitera un certain nombre de don et px pour être appris. Une fois un niveau en AM atteint, il donnera de légers bonus passif au combattant, certaines techniques actives qui utiliserons du chi.
Par exemple prenons un AM basé sur l'attaque en rotation. En passif l'attaque en rotation pourrais bénéficier d'un léger boost au touché, et en utlisant du chi d'augmenter sa porté d'une case. Chaque AM serait propres à un temple, et pourrais amener les joueurs à aider un temple pour apprendre l'AM en question.

VI-Les esprits

Gabeu m'a parlé des esprits et de leur utilisation en combat. J'y ai réfléchis et je j'ai imaginé une décomposition en 2 type.
La première utilisation pourrait être faite par des shamans et de manière consciente. Un shaman pourrais donc donner des buff à ses amis grâces aux esprit en échange de chi.
LA seconde serais passive. A force de s’entraîner, une personne pourrais être aider par un esprit et le renforcer.
J'ai pas encore penser aux règles les régissant malheureusement.

Mes explications ne sont peut-être pas clair, mais c'est la première fois que j'écris avec des explications ce qu'il me passe par la tête ^^.
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