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 Archer, Archer mage

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Nibilli
Seigneur de fer
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MessageSujet: Archer, Archer mage   Jeu 4 Oct - 16:46

A la demande de Olaf, voici un topo sur le theme : jouer archer, suivi d'un ajout : jouer archer mage.


Alors, pour commencer, rappelons les différentes possibilités. Les classes prioritaires sont Guerrier et Rodeur, suivi de près par roublard/kleptomage, Barde, et toutes les classes à BBA +1. Un pretre ou élu divin d'un dieu ayant un arc comme arme de prédi peut aussi etre interessant.


Pour etre un bon archer, j'entend par la que les dégats à l'arc soient une priorité, il faut le plus souvent avoir une panoplie de sorts, dons et/ou objets spécifiques. Il existe alors plusieurs moyens, et les différentes classes donneront des bonus sur cette base : (rappelons qu'un BBA le plus élevé possible est fortement conseillé)

-Le guerrier donne un bon BBA, des dons, et acces à des dons spécifiques très utilie(spécialisation martiale!). Il donne des bons pv, et constitue une bonne base. Mais suffit rarement seul. C'est une excelente classe pour le multiclassage.

-Rodeur est plus spécifique que Guerrier et donne bien moins de liberté. Néanmoins, le coté nature du rodeur, nottament par pistage, donne de la couleur au personnage. La classe donne au niveau 2 le don tir rapide, surement un must pour la plupart des archers. Bien plus tard au niveau 6, le rodeur obtient feu nourri, don sympathique associé au tir en mouvement le plus souvent. Son BBA rend l'optique sympathique, d'autant qu'il lance des sorts. Mais ces sorts sont très peu utiles mise à part tir assisté, qui est présent dans la liste de sorts des autres lançeurs de sorts. Ennemi juré donne des dégats en plus si bien choisi, mais reste très aléatoire, tandis que le compagnon animal est souvent peu utile, cas sous puissant comparé a celui d'un druide. Vous pouvez en faire une monture à la limite.

-Roublard donne des dégats supplémentaires conséquents! Mais difficile à placer si rien n'est pensé pour, c'est pourquoi quelques dons ou multiclassage, ou encore jouer sniper, permettent de mettre ses dégats d'attaque sournoise facilement et de manière très brutale. Combiné à une classe de magie profane(ensorceleur de préférence, ou barde), on obtient les sorts de fléau(attaque sournoise sur les créatures immunisées au CC), coup critique(un must!), attaque du tireur d'élite(pareil!^^), tir assisté, coup au but, et autres, qui rendent la choses très puissantes. Malgré le manque de BBA, qui passe à 3/4, il est facilement possible de faire des très gros dégats, plus que n'importe quel autre configuration. Mais c'est une forme plus vulnérable et moins robuste, malgré les esquives instinctives et totales.

-Kleptomage donne ces bonus, rendant plus vulnérable, moins d'attaque sournoise, mais les sorts sont inclut dans la classe, favorisant le BBA, et donnant plus d'options au perso, tandis qu'il n'a pas besoin de se multiclasser. Mais encore une fois, BBA 3/4.

-Barde donne des bonus au toucher, permet bien des choses, donne des bonus et est extremement polyvalent, mais comme archer, il faut obligatoirement du multiclassage. Considérez que c'est surtout pour les sorts.
-Ensorceleur rentre dans la meme optique, si ce n'est qu'il donne moins de BBA et donne bien plus de sorts, nottament le meilleur panel de sorts possible. Un petit multiclassage de 1, 2 ou 4 niveaux est une très bonne optique.



Ensuite, passons aux autres avantages : je vais les lister, referez vous a gemmaline^^.

Sorts : coup critique, attaque du tireur d'élite, tir assisté, coup au but, fléau du golem, fléau des plantes, fléau des morts, taloche puissante(les arcs long tapent à 2d6 avec!). (notez que ces sorts sont utiles surtout parce qu'ils sont lançables en action rapide!^^)

Dons : Tir a bout portant(prérequis), bandage efficace(degats), feinte à l'arc(pour les AS!), feu nourri, oeil mortel(dead eye, must pour les degats!), menace a distance, tir rapide, tir de loin, tir en précision, tir en mouvement, tireur efficace(dégats encore). Certains s'y rajoutent, mais ce sont les principaux(avec leurs dons science et maitrise, bien sur). Autant dire que ca en fait beaucoup, et que certains sont necessaire, donc il faut savoir jouer avec ca^^.

Les objets, plusieurs choses :

-L'arc et les fleches: le plus souvent un arc long composite, cette arme coute relativement cher, mais permet de faire des gros dégats s'il est créé sur mesure, vu qu'on peut ajouter sa force aux dégats infligés! Les fleches sont impotrantes aussi, des fleches planantes peuvent augmenter votre portée par exemple, mais je recommande les fleches de guerre : elles ajoutent 2 dégats et retirent 3m de portée. Extremement pratique. Concernant les armes magiques, il faut souvent enchanter l'arc de facon puissante sur le bonus d'altération, et enchanter les fleches sur des capacités spéciales : si on peut se permettre d'acheter des fleches +5 et un arc +5, il vaut mieux prendre un arc +5 et des fleches +1 d'attaque mortelle, vicieuses, et pentrantes, par exemple, et ainci bénéficier du bonus d'altération élevé et des capas des fleches. Ca permet aussi d'etre très polyvalent. Je conseille aussi de faire attention a ses fleches, car ca s'utilise vite, et ca casse potentiellement.

-Objets magiques : je conseil des bracelets d'archer superieur ou d'archer, mais pas a bas niveau. Priviliégier toujours l'enchantement de l'arc. Ne pas enchanter les fleches avant le niveau 10, environ. Je conseil des gants de dex et ceinture de force, pour maximiser les dégats et le touché. Il existe des miliers d'objets magiques, je vous laisse le loisir de chercher^^.


Les carac principales sont la dex et la force, chacune pour les dégats et le toucher. A maxer en priorité.

---------

Passons maintenant à l'archer mage :

Pour passer archer mage, il faut avoir des dons, des sorts profanes et un bba de 6. C'est donc une classe d'assez haut niveau tout de meme. Pour un archer pur, la capacité de fleche magique est une véritable bénédiction, car l'equipement coute très cher pour les archers. Contrairement a ce qui a été précisé plus tot, il faut mettre les capacités spéciales d'armes magiques sur l'arc dans ce cas la, voir meme mettre des capacités d'arme spéciale sur les fleches et l'arc.^^

Pour devenir archer mage, il y a plusieur possibilités, voici ce que je recommande :(Guerrier = Gue, Rodeur = Rod, Barde = Bard, Ensorceleur = Ens, Roublard = Rou, Kleptomage = Kle, etc)
-Gue4Rod2Ens1/Mag1
-Gue2Rod4Ens1/Mag1 (plus pour le combat monté qu'autre chose).
-*Gue6Ens1/Mag1 (*un des seuls possible avec elfe, les autres etant limité par le multiclassage)
-Tou4Gue2 (! liste de sorts)
-Tou4Rod2 (! idem)
-Kle4Gue1Rod2
-*Kle4Rou4
-*Ens4Gue4
-Ens4Gue2Rod2
-Rou3Gue4Ens1/Mag1
-*Rou3Gue2Ens4
-*Rod6Ens/Mag1
-*Pre3Tou4
-Pre3Gue2Ens4
-*Pre3Gue3Ens2/Mag2
-Eld4Gue2/Rod2,Ens2/Mag2

Il existe surement d'autres combinaisons, mais j'en liste une grande majorité ici. Il faut regarder en priorité le niveau auquel on obtient la classe (7 pour les meilleurs, 10 pour les moins bonnes). Ensuite, il faut regarder les dons. Tous les classages sans niveau de guerrier auront forcément tous leurs dons prient par les dons demandés par la classe en pré requis. Tous les classage qui comprennent Kleptomage ou Tourmenteur ont des sorts très peu utiles comparé a ceux de Ens/Mag. Si vous prenez mage, privilégier la divination (cf forus spécialist par exemple, complete mage)

Voila pour tout ca, hesitez pas a poser toutes vos questions !^^
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Poireau-san
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MessageSujet: Re: Archer, Archer mage   Ven 5 Oct - 6:55

Sinon, comme classe de base, tu peux aussi prendre des niveaux d'éclaireur, ça rajoute des dégâts supplémentaire (comme le roublard), certes moins dévastateurs, mais beaucoup plus simples à placer. Le but de l'éclaireur étant d'être toujours en mouvement (celui lui permet de gagner des dégâts supplémentaires ainsi qu'un bonus en CA).
L'inconvénient de cette classe étant le BBA 3/4 et l'absence de sorts

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Nibilli
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MessageSujet: Re: Archer, Archer mage   Ven 5 Oct - 17:13

Très juste! On peut alors ajouter escarmouche a distance, ou encore d'autres options interessantes. Par contre, les dégats sont moindres, et les sorts pratiques pour les AS ne s'appliquent pas^^.

Il est possible aussi, comme je ne l'ai pas dit, de faire un build magicien, avec des classe de prestige, comme Mage5Champion occultisite 4 archer mage, ou encore ajouter des niveaux d'unseen seer ou de champion abjurateur, magelame, etc. Toutes les classes Mage_guerrier(niveau BBA surtout).

Vous pouvez aussi opter pour un ou deux niveau d'archer sylvain, initié de l'ordre des archer, chasseur shaarien, etc.
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Moonyl
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MessageSujet: Re: Archer, Archer mage   Ven 5 Oct - 17:54

[MODE Flood ON]
Ralala ! Je pourrais vous écouter parler de points de règle pendant des heures ! *o*
[MODE Flood OFF]
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Poireau-san
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MessageSujet: Re: Archer, Archer mage   Sam 6 Oct - 8:18

Personnellement, je recommande le build Éclaireur/Archer sylvain/Initié de l'ordre des archers, avec ça tu peux faire extrêmement mal si tu place bien tes attaques et si tu choisi les bons dons (Dead Eye !!!, Maîtrise de l'escarmouche...). Avec peut-être un niveau de lanceur de sorts pour pouvoir avoir accès aux sorts de fléau (ce qui permettrai de pouvoir placer les attaques d'escarmouche et de précision mortelle contre des ennemis normalement immunisés)
Mais encore une fois, l'inconvénient c'est la vitesse de progression de BBA (3/4 pour éclaireur et archer sylvain)

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Nibilli
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MessageSujet: Re: Archer, Archer mage   Sam 6 Oct - 14:52

verifie tout de meme, mais sache que les dégats de précision mortelle ou d'escarmouches ne sont normalement pas affectés par les sorts de fléau, non? Notons aussi que les sorts de fléau, a moins de jouer Unseen seer, tu ne peux en avoir qu'un par classe(golem pour les ensorceleur, morts pour pretre et plantes pour druide).
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Poireau-san
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MessageSujet: Re: Archer, Archer mage   Sam 6 Oct - 14:59

ah oui effectivement, les sorts de fléau ne s'appliquent qu'aux attaques sournoises...
Mais bon, Escarmouche et Précision mortelle restent quand même plus faciles à placer (pas besoin de prendre l'adversaire au dépourvu ou le prendre en tenaille)

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Olaf le Gros
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MessageSujet: Re: Archer, Archer mage   Dim 7 Oct - 20:02

Alors, déjà, oui on a lu ton post avant et pendant la création, donc t'inquiète ça n'a pas été fait pour rien mec ! Razz

On(moi et Pierrick) a fini par privilégier Guerrier-Mage-Archermage.
Parce que en gros, le roublard ou tout ce qui touche les attaques sournoises m'a paru être "trop compliqué" à placer (pour le n00b que je suis !): nécessité de se cacher, de le rester, d'y retourner si découvert, bien que le jeu en vaille la chandelle vu comme les dés d'attaque sournoises grimpent, sans parler des dons de survie associés au roublard.

On a aussi éliminé le rôdeur parce que pas assez "bourrin" (comparé au guerrier) : ennemi juré trop restrictif, peu de dons, même si quelques gadgets utiles et des comp' de classe intéressantes. Et oui effectivement,familier un peu useless si pas monté correctement. (Sauf à bas level.)

On est passé un peu sur l'archer sylvain, mais sans trop se pencher, et ça avait plus l'air d'un sniper que d'un vrai archer de guerre. (Peut être à tort !)

Le kleptomage quand je l'avais lu m'avait paru fragile et vraiment destiné au mix spécifique de ceux qui veulent combiner un mage et un voleur.


Ce n'est que mon avis après.

J'oublie rien, je crois.

Ah, si.
Pourquoi Mage et pas Ensorceleur ?
Parce que théoriquement, le mage peut apprendre tout un tas de sorts différents (plus que l'ensorceleur!).
C'tout ce que je vois ^^'
(Et surtout je connais pas encore assez le livre des sorts)
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